Projekt ma na celu udział wszystkich uczestników w działaniach STEM. W trakcie zajęć w naturalny sposób uczniowie zdobywali  doświadczenie matematyczne. Tworzyli proste konstrukcje i budowali modele. Obsługiwali narzędzia do programowania robotów do nauki. Zajęcia STEM były przeznaczone do różnych grup szkolnych. Wszyscy uczestnicy wzięli udział w obchodach Code Week i Safer Internet Days.

Dzieci poznały cel i kryteria sukcesu do projektu.

CEL: Poznacie wiele narzędzi TIK, nauczycie się z nich korzystać.

Kryteria Sukcesu:

1/ Przedstawiacie swoją grupę.

2/ Wybieracie Logo w drodze głosowania.

3/ Wypowiadacie sie na temat ulubionych robotów. Korzystacie z Flipgord.

4/ Wykonujecie zadania w Code Week

5/ Korzystacie z kalendarza adwentowego

6/ Tworzycie e Kartki i składacie życzenia partnerom projektu

7/ Tworzycie zbiór zasad bezpiecznego korzystania z Internetu

8/ Bierzecie udział w spotkaniach z CDT

9/ Wykonujecie tańce karnawałowe

10/ Kodujecie i programujecie

Na początku projektu dzieci poznały wszystkich partnerów. Zastanawiały się i sprawdzały na mapie skąd pochodzą. 

Uczniowie klasy 2c wykonali kilka ciekawych propozycji Logo projektu. Musieliśmy przeprowadzić głosowanie, żeby wybrać dwa. 

W ten uczniowie nauczyli się, że każdy z nich może mieć wpływ na wynik, że może poprzez głosowanie wpływać na  wybór właściwiej pracy plastycznej. Nauczyły się, że warto podejmować wspólne decyzje.

Nasze Logo wybrane w drodze głosowania.

Głosowanie partnerów

Zwycięskie Logo projektu wybrane w drodze głosowania.

Powstała kolekcja współpracy partnerskiej w projekcie eTwinning. W kolekcji znajduje się prezentacja Sway, w której przedstawiają się nauczyciele i prezentacja Flipgird, w której przedstawiają się uczniowie.

Plakat promujący wydarzenie Code Week

Klasa włączyła się w obchody Code Week. Oprócz podniesienia umiejętności dotyczących programowania i kodowania, był to czas wspólnych działań, podejmowania ważnych decyzji, budowania relacji. Czas, który pozwolił rozwijać wiele ważnych kompetencji dzieci. 

Nasze działania w Code Week

Nasza pomysłowość i dobre planowanie zostały nagrodzone. Za spotkanie on line klasa otrzymała nagrodę Ministra Cyfryzacji. Dostaliśmy list gratulacyjny, książki i matę do kodowania.

Uczniowie jeszcze przed przerwą świąteczną, przygotowali nagrania fragmentów piosenki „Dzwonki sań”. Opiekunowie projektu eTwinning połączyli je w jedną całość i w ten sposób powstała piosenka śpiewana w różnych językach, która łączy wiele miejscowości i narodów z projektu  „Encoded for fun”. Naszą klasę reprezentowała Julka.

Uczniowie klasy 2c często odrywają się od podręczników, a jednocześnie realizują podstawę programową. Aktywna edukacja bez podręczników wzbogaca wiedzę uczniów oraz rozwija wiele kompetencji, w tym umiejętność współpracy. 1 grudnia drugoklasiści rozpoczęli świąteczne odliczanie i codziennie wykonywali zadania z interaktywnego kalendarza adwentowego, co wzbogaca edukację wczesnoszkolną, czyni ją atrakcyjną i radosną. Dzieci bardzo lubią i chętnie wykonują zadania zaproponowane przez opiekunów międzynarodowego projektu eTwinning „Encoded for fun”. Z radością, ciekawością i zaangażowaniem otwierały oraz wykonywały zadania podczas zajęć.

Gry, łamigłówki i rozrywki umysłowe na 24 dni grudnia o tematyce świąt Bożego Narodzenia doskonaliły u dzieci głównie umiejętności kodowania. Każdego dnia  wykonywały one zadania zawarte w kalendarzu, które były dla nich wyzwaniem (niektóre w języku angielskim) i niespodzianką oraz aktywnym spędzaniem czasu przedświątecznego w połączeniu z prawdziwie świątecznym oczekiwaniem. 

Czas Bożego Narodzenia, to również czas składania sobie życzeń. Uczniowie w CANVA wykonywali prezentację,
w której umieścili samodzielnie wykonane e kartki świateczne. Życzenia przesłali partnerom projektu. 

Z wszystkich prac dzieci pracujących nad projektem powstały świąteczne puzzle. 

Dzień Bezpiecznego Internetu

Uczniowie klasy 2c utworzyli minikomiksy w programie komputerowym. Drugoklasiści już drugi rok realizują projekty eTwinning i innowację pedagogiczną, więc znają niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nich w sieci, podstawowe przepisy prawa autorskiego oraz zasady bezpiecznego korzystania z Internetu. Uczniowie poznali  aplikację do tworzenia komiksów. Z dużym zaangażowaniem i skupieniem pracowali nad tworzeniem własnych komiksów na temat bezpieczeństwa w Internecie. 

Uczniowie stworzyli Lapbooki dotyczące bezpiecznego korzystania z Internetu.

W ramach współpracy w CANVA powstał zbiór zasad. Każda klasa biorąca udział w projekcie wstawiała do Canva swój rysunek, a inne dzieci odgadywały jaką zasadę on przedstawia. Dzieci poprzez współpracę z partnerami wykonały prezentację o zasadach bezpiecznego kozystania z Internetu, a jednocześnie świetnie się bawiły i utrwalały swoją wiedzę. 

3 marca uczniowie spotkali się online z projektowymi klasami z Polski. Przygotowali ilustracje z zasadami, jako zagadki dla partnerów na temat Dnia Bezpiecznego Internetu. Za współorganizację tegorocznych obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu otrzymaliśmy zaświadczenie. Spotkanie klas poprzedzone zostało spotkaniem nauczycieli tworzących ten bardzo ciekawy dla dzieci projekt.

Dzieci układały wspólną opowieść o kasztankach. Wykonały swoją część w programie Scratch. Następnie filmiki zostały połączone w jedno opowiadanie.

KARNAWAŁ

Uczniowie rozwijali kreatywność zabawiając się w układanie potańcówki. Zestaw łamigłówek  pozostawił uczniom wiele swobody w tworzeniu własnych wersji rozwiązań. Każda łamigłówka polegała na utworzeniu tańca, w którym brali udział wybrani tancerze, wykonując przeróżne figury w różnych zespołowych konfiguracjach tanecznych.  Zajęcia łączyły w sobie muzykę, taniec oraz informatykę.

W klasie 2 c tańczyły nie tylko dzieci, ale i Ozoboty. Uczniowie opracowali układy taneczne dla Ozobotów. Układali trasy tak, aby roboty tańczyły synchronicznie. Niech żyje bal! Oto efekty ich działań na zajęciach

CENTRALNY DOM TECHNOLOGII on line

W ramach współpracy z Centralnym Domem Technologii, dzieci miały możliwość pracy z robotami Photon. 

Programując roboty dzieci współpracowały w trzyosobowych grupach. Ich zadanie polegało na zaprogramowaniu robota tak, aby pokonał wyznaczoną trasę. Razem podejmowały decyzje, a na koniec prezentowały wynik swojej pracy. Wszystkim zależało na jak najlepszym zaprezentowaniu wyników pracy grupy.

Z prowadzącymi z Centralnego Domu Technologii spotkaliśmy się także podczas nauki zdalnej.Warsztat poruszał podstawowe zagadnienia związane ze zrównoważonym rozwojem na przykładzie problemu wylesiania. Podczas zajęć uczestnicy i uczestniczki grali w grę, która pomogła im zrozumieć czym jest wylesianie i zastanawiali się nad rozwiązaniami dla tego problemu. Dzieci zapoznały się z aplikacją Global Forest Watch i na podstawie zdobytej wiedzy tworzyły karty do gry, które ją udoskonalały i pozwalały na zrównoważony rozwój ich cywilizacji w grze.Dzieci grając w  grę dowiedziały się, dlaczego należy dbać o lasy. Gra polegałą na tym, że gracze mieli do dyspozycji kilka drzew i z nich budowały zakłady, które przynosiły dochody. Dzieci musiały zrozumieć, że nie wolno bezkarnie ścinać lasów, bo zasoby się szybko wyczerpią. Dowiedziały się, że trzeba planować i najpierw zasadzić drzewa, a dopiero póżniej korzystać z zasobów. Mogły podejmować decyzje i wpływać na losy gry. Dzieci było 20, a graczy 5. Uczniowie podzieleni na grupy wybrali liderów.  Ci którzy grali, przekazywali  wspólne podejęte w grupie decyzje. Wszyscy uczyli się w ten sposób współpracy, planowania, rozmowy, szacowania. Nauczyli się pracy w zespole i tego, że grupa wspólnie odpowiada za wynik. 

Podczas kolejnego spotkania z przedstawicielem Centralnego Domu Technologii dzieci miały możliwość pracować w parach w programie Scratch Jr.

 Bajek Lema ciąg dalszy to nauka podstaw programowania, ale też rozwijanie umiejętności krytycznego myślenia, tworzenia i opowiadania historii, a także rozwiązywania problemów. Podczas zajęć uczestnicy samodzielnie zaprogramowali stworzone przez siebie historie. Bohaterem bajki Skarby Króla Biskalara Stanisława Lema, jest postać konstruktora Kreacjusza. Uczestnicy, niczym bajkowy Kreacjusz, mieli przed sobą zadania, które za pomocą interfejsu programowania wizualnego w programie Scratch Jr, musieli zaprogramować i rozwinąć w historię według swojego pomysłu. W czasie warsztatów edukatorzy wyjaśniali również poszczególne zagadnienia naukowe obecne w twórczości Stanisława Lema.

REZULTATY WYPRACOWANE W PROJEKCIE ZAMIESZCZONO W PREZENTACJI.

EWALUACJA PROJEKTU

PODSUMOWANIE, WNIOSKI I REFLEKSJE.

To był bardzo ciekawy i doskonale zaplanowany projekt. Dzieci uczyły się programowania i kodowania, ale jednocześnie współpracowały ze sobą. Podejmowały wspólne decyzje, wymieniały się wiedzą i doświadczeniem. Uczyły się komunikacji. Planowały, wykonywały i w razie błędów poprawiały efekty. Budowały wiedzę na wiedzy i umiejętnościach grupy. Wspólnie rozwiązywały problemy, rozdzielały zadania, przyjmowały rozmaite role.  Nauczyły się, że warto współpracować, aby efekt był jak najlepszy.  Uczniowie nie tylko odtwarzali wiedzę, ale tworzyli nowe pomysły. 

Dzieci uwielbiają kodowanie i prgramowanie, dlatego aktywności w poniższych programach bardzo je zainteresowały.

Dodatkowe aktywności

Nasza zabawa Ozobotami.

Propozycja naszej klasy do kalendarza adwentowego.

INNE PRZYKŁADY ZAJĘĆ